1、僵尸动画文件夹下新建动画蓝图父类选择AnimInstance骨骼选择僵尸骨骼——添加新状态机(NewStateMachine)
2、打开新状态机——添加状态Idle——打开Idle——随机序列播放器(RandomSequencePlayer)——添加3组元素分别选中3个Idle动画

3、返回默认状态机添加新状态Walk

4、处理原地动画:打开MaYa——导入动画——左侧显示大纲——窗口-动画编辑器-曲线图编辑器—点平移Z—全部选中统计信息第二项归0—全部导出覆盖
5、导入新修改的动画覆盖

6、打开Walk状态机——播放walk
7、返回默认状态机添加新状态咆哮跑向攻击——添加返回到Walk状态线——打开状态机——新添加状态机——分别拖动咆哮和跑步动画创建状态——新建状态机命名攻击

8、打开攻击状态机——随机序列播放器(RandomSequencePlayer)——添加3组元素分别选中3个攻击动画
9、双击打开咆哮到跑步的导管——剩余时间(比率)(TimeRemaining(ratio))小于等于0.2

10、僵尸文件夹新建蓝图-枚举——新增四个分别为静止、走路、跑步、攻击
11、打开僵尸角色蓝图——新增变量类型选择刚新建的僵尸状态枚举
12、僵尸动画蓝图默认状态机——打开从Idle到Walk的规则——转到事件图表——添加事件蓝图初始化动画事件(EventBlueprintInitializeAnimation)——尝试获取Pawn拥有者(TryGetPawnOwner)——类型转换为僵尸角色(CastTo…)——提升为变量——事件蓝图更新动画——获取僵尸引用——获取当前状态变量——提升变量当前动画状态

13、Idel到Walk规则——获取当前状态——==枚举是Walking
14、Idel到咆哮跑步攻击规则——获取当前状态——==枚举是Runing 其他状态依次改变
